环球最新:网易暴雪“分手”背后,游戏行业还存在新的困境

来源:证券之星原创时间:2023-01-20 11:59:40

近期,游戏行业的最大事件——网易暴雪“分手”,正在持续发酵。随着暴雪两次“恶人先告状”,网易也做出了强势回应,这也标志着双方彻底谈崩,暴雪的游戏退出中国市场几乎是板上钉钉。

一大巨头的退场,对玩家而言无疑是遗憾和痛苦的,但对于游戏行业的公司而言,又是一个抢占市场的良机。


(资料图)

在暴雪退场后,国内网游圈或将迎来一次洗牌,此时游戏厂商的态度就会格外关键:是潜心打造爆款瓜分蛋糕,还是继续躺平“炒冷饭”圈钱,也将决定各家日后的行业地位。

网易、暴雪彻底谈崩

2022年11月16日,暴雪娱乐公司发布声明称,由于未能与网易公司续签授权协议,公司将在2023年1月24日暂停在中国大陆的大多数暴雪游戏服务。

暴雪的第一次声明,揭开了网易暴雪“分手”的序幕。

当日,网易方面表示:非常遗憾动视暴雪在今天先行宣布了停止合作,我们将不得不接受此决定。网易将继续履行职责,为我们的玩家服务到最后一刻。

随着事件发酵,双方的“矛盾”逐渐升级,从“分手”演变成了“离婚要不要离身”和“孩子归谁”的问题。

1月17日,暴雪中国官方发布公告称,由于网易不同意将2019年的既定条款顺延6个月,暴雪不得不于1月23日中止国服游戏服务。翻译一下就是“我们虽然分手了,但是我还没找到下家,再凑合半年,等我找到下家再把你踹了。”

对于暴雪的第二次“恶人先告状”,网易方面做出了更为强势的回应。

当日晚间,网易声明称“基于未可知的原因,上周暴雪公司重新寻求网易公司,提出了所谓的游戏服务顺延六个月的提议和其他条件,并明确表示在合同延续期间不会停止与其他潜在合作方继续谈判。而据我们了解,同期暴雪与其他公司的谈判全部是基于三年的合同期。考虑到合作的不对等、不公平和其他附带条件,因此最终双方未能达成一致。”

其中,网易进一步表示“暴雪的这种提议——包括今天突发的声明——是蛮横的、不得体的且不符合商业逻辑的。其过分的自信中并未考虑这种予取予求、骑驴找马、离婚不离身的行为,将玩家和网易置于了何地。”

此时,二者的合作已经彻底破裂,但暴雪方面又提起了“IP控制权”的问题。不过这一问题并非是公告提出,而是通过媒体来透露。

据第一财经消息,接近暴雪的可靠消息来源称,整个谈判破裂的原因在于网易想要从根本上改变双方的合作形式以及架构,这将令暴雪方面丧失对游戏IP的控制权,这是暴雪不能接受的。

对于非官方公告的消息,网易同样没有公开声明。不过,公司的网易咖啡厅上线了“暴雪绿茶”“暴雪没有心”等饮品,并瞬间爆单。

是谁“贪心不足”?

归根结底,网易与暴雪的“分手”还是在于利益不和,乃至理念不同。

虽然双方并未透露具体原因,但主要原因或许是暴雪想要美化财务报表。据第一财经,有媒体称暴雪曾提出天价条件,如暴雪方分成较2019-2022合约期50%以上营收和净利润进一步提高,且暴雪游戏定价将采取全球同步策略(此前国服定价较全球其他地区普遍低约20%)。又如让网易缴纳巨额保证金或预付费等要求。此外,可能也涉及了“IP所有权”和“数百万玩家数据的控制权”。

网易与暴雪的合作始于2008年,这12年里,网易先后代理了《魔兽世界》、《星际争霸》、《守望先锋》、《炉石传说》、《暗黑破坏神》等诸多大IP的国服运营,后续甚至更进一步,有了联合研发的手游《暗黑破坏神·不朽》,带来的收益也格外可观。但即便如此,暴雪依旧选择退出。

从影响上看,此次“分手”对暴雪的影响其实更大。

根据网易2019~2021年年报,三年营收分别是592.41亿元、736.67亿元和876.06亿元,来自代理游戏的收入分别为44亿元、67亿元和83亿元,占比均不足10%。截至2022年8月,网易的自研游戏占比达80.43%,这也说明网易已不再把代理游戏当作重点对待。

反观暴雪,根据动视暴雪2022~2023财年二季度财报数据,其营收与净利双双下滑,其中二季度营收16.4亿美元,同比下降28%;同期净利润2.8亿美元,同比下降68%。月活跃用户9400万,也较上年同期的1.27亿同比下降26%,创下自2019年10月以来的最低水平。

虽说暴雪声称中国市场占比仅为3%,但这是基于动视暴雪的总营收,也就三个公司(动视、暴雪、King)合并后的财报。实际上,只考虑暴雪的营收,中国市场占比达17%,部分游戏的中国玩家占比已经达到40%~50%。而且暴雪每年在中国市场投入基本为零,失去这部分利润,只会让其财务报表更加难堪。

反观双方股价,2022年11月17日至今,港股网易股价反弹超过23%,美股动视暴雪股价跌0.79%。

不可否认,暴雪的游戏多数都具有划时代的意义,但暴雪的傲慢一直饱受国内玩家诟病。暴雪官方完全不重视中国市场,对于国内玩家的意见,暴雪方面很少接纳改正;对于国内的相关赛事,暴雪也经常漠视规则。

游戏行业不进则退,近年来暴雪也面临着创新力下滑、人才持续流失等问题,随着创始人离散,暴雪正渐渐失去初心,忽视了“好游戏”本身,变得“一切向钱看齐”。

对于后续的国内代理,字节跳动、米哈游、完美世界等有着各自方向的大厂大概率也不会做这种“吃力不讨好”的事情。而且,需要重新审批的游戏版号也足够磨掉玩家的所有耐心。

88个新版号发布

游戏版号,对游戏公司而言是生命线一般的存在,重要性不言而喻。

1月17日,国家新闻出版署官网发布2023年1月份国产网络游戏审批信息,共88款游戏获批,这是2022年4月版号恢复发放以来数量最高的一批,距离上次发放游戏版号仅过去20天。

此次过审游戏中,包括79款移动端游戏,3款客户端游戏,5款移动端和客户端跨端游戏,以及1款Switch游戏,涉及多家上市公司。

具体而言,腾讯、网易、三七互娱、完美世界、恺英网络、浙数文化旗下边锋网络、中青宝、心动网络、吉比特旗下雷霆游戏的、祖龙娱乐、冰川网络、中国移动旗下咪咕互娱、美盛文化旗下美盛游戏等公司均有游戏获得了版号。此外,米哈游本次也有游戏获批。

来源:国家新闻出版署网站

可以看出,当前无论是版号发放节奏,还是重点产品获批情况均恢复较好,随着后续重点产品正式上线,行业景气度将进一步上升。春节假期随用户时长提升,叠加主要游戏特别版本与活动,游戏市场月度表现有望边际回暖。

“炒冷饭”仍是主旋律

随着国内游戏版号发布逐渐回归常态化,未来版号限制和政策压制因素将不再是游戏行业核心矛盾,关键点在于产品、内容质量、文化元素等核心竞争力。

只不过,国内的大量游戏依旧是“挂羊头卖狗肉”,通过买下某些热门IP的版权进而改编成各种类型的游戏,尤以抽卡为甚。本质上还是不断换皮,只做一锤子买卖。不少经典IP的名声也因此一落千丈。例如,这次恺英网络的《龙神八部之西行纪》,就诞生自漫画一大IP《西行纪》,上线后能否取得良好的口碑还是要看厂商的态度。

此外,题材方面的“炒冷饭”也是业界常态。

在题材方面,国内许多游戏厂商的“新游戏”难见原创IP,反而一直围绕着三国、西游、武侠、修仙等传统题材展开,如网易的《梦幻西游》一直占据着国内游戏流水榜单的前列。此次获得版号的游戏内,《天龙八部》这一热门武侠IP也再度出现,此前该IP已经上线了诸多版本,但除了最初的端游《天龙八部》,后续手游的口碑均不尽如人意。

近年来的“冷饭”太多,也令玩家颇有审美疲劳的感觉。

对于游戏厂商而言,“炒冷饭”并非不可以。通过抱紧曾经成功的案例获得收益,进一步投入到新产品的研发中,做到迭代升级,这才应该是“炒冷饭”的意义所在。当然,这也更考验厂商的用心程度,只有做出“一点点不一样”才能收到玩家的正向反馈。如《仙剑》《上古卷轴》《宝可梦》《最终幻想》等,虽然频出续作,但质量一直有保证。

不过好在,国内的原创IP还是有起色的,无论是前几年的《太吾绘卷》,还是《戴森球计划》这样的模拟建造类游戏,包括如今的《原神》,都给国内游戏行业注入了活力,这也会迫使一些厂商潜心修炼,转向精品化,推出真正的“新作”。

出海红利不可盲目乐观

不可否认,国内游戏行业最近两年竞争愈发激烈。仅2022年上半年,就有2.2万家游戏相关公司注销。

如何理解这种变化?某种程度上说,游戏行业正在经历一次”供给侧改革“。

此前游戏行业,有两大红利。一是用户红利,用户增长趋势下,流量成本低,游戏公司增长可通过买量氪金驱动。二是跟随红利,某题材爆火后,游戏公司只要迅速跟进就能取得成功。在这样背景下,即使游戏公司不侧重研发,也能取得巨大成功。

但如今,这两大红利都在消退,精品游戏的文化价值才是未来的制胜法宝。

国内市场趋于饱和的情况下,游戏出海成了各家公司的必争之地,各大机构也看好这一方向。不过,游戏出海并非一蹴而就,对多数游戏厂商而言,想要在海外开辟新市场并非易事。

首先,海外经济形势的压迫。

2023年,海外经济面临衰退风险,会对中国游戏厂商出海有一些压制。发达国家市场的通胀仍是较大的问题,经济可能会在2022年的基础上进一步衰退,这与游戏消费是很强的正相关,因此是很难避免的一个短期压力。

其次,全球手游市场已经进入了存量阶段,增量空间整体有限。

Newzoo数据显示,2022年全球手游市场收入达922亿美元(约合6435亿元人民币),同比下滑6.4%。另有数据显示,2022年的游戏平均时长同比下降了8%,Top200的游戏中DAU(日活跃用户数量)同比有增长的手游只有24%。

最后,2023年不一定有很强的游戏出海管线。

国内游戏公司对于出海的布局基本上是从2019年开始,而一般一个好的游戏研发周期要五年以上,因此或许要到2024、2025年才可能看到这些厂商过去几年投资的重磅游戏产生回报。目前而言,能在海外市场取得良好成绩的都是头部公司的精品作,“十年磨一剑”才是常态。

标签: 游戏行业 中国市场 游戏版号

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